ダイイングライト2を数時間プレイしました。ゾンビ、パルクール、サバイバルのオープンワールドへの復帰についてお話しします。
最初のDyingLightは、主にパルクールに触発された動き、残忍な近接戦闘、および昼間のアクション満載のゲームプレイスタイルを特徴とするユニークな昼と夜のサイクルを中心に構築されたオープンワールドのサバイバルゲームでした。ゾンビを避けるために夜のステルスに基づいたより慎重なスタイルで、はるかに強力で攻撃的です。
Dying Light 2のプレビューバージョンでの4時間のゲームプレイに基づくと、それは確かに同じですが、Techlandは前のゲームの問題の多くに対処するために多大な努力を払ってきました。 、また、デザインの特定の基本的な柱を完全に再発明します。最終的には、これまでのところ、フランチャイズの次の自然なステップのように感じられると同時に、独自のアイデンティティを確立する何かのように感じられるゲームを構築します。
Dying Light 2について最初に私を驚かせたのは、その世界でした。オリジナルのオープンワールドは、パルクールスキルの遊び場として設計されていたため、ハイライトでしたが、実際には非常に根拠があり、明確な視覚スタイルがありませんでした。 これは、社会崩壊から20年後に行われるDyingLight2で変わりました。 。人類は現代の中世に戻りました。私のゲームセッションのほとんどが行われたオールドビルドールの主要な安全地帯として機能するバザールほど明白なものはありません。
バザールは実際にはオールドビルドールの中心にある大きな教会であり、生存者のグループが壁を強化し、小さな農場を追加し、店、銃器職人、木製の看板がある本格的な仮設都市に内部を変えて家を作りました。手描きに加えて、感染者を追い払うのに役立つ散乱紫外線。フォールアウトシリーズの他の大都市のように、 バザールには独自の文化と個性が詰まっています 、教会のイメージ、その住民が身に着けているセーターとフードの間には、明らかに中世の鎖帷子のように見え、テクノロジーがほとんど完全に欠如しているため、現代の暗黒時代のテーマが強化されています。
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バザールの外の世界も非常に異なって見えます。 OldVilledorの地面と屋根の間には大きな二分法があります 。地上では荒れ地です。たくさんのゾンビ、茶色と灰色の縞模様、そして放棄された社会のすべての残骸があります。しかし、屋上を見ると、廃墟となった建物の上に木々や草が生い茂り、荒れ狂う風車に登って自分たちを養うことができるサバイバーキャンプなど、目に見える限りの緑があります。感染者を撃退する紫外線で安全なエリアを作成します。
また、セントラルループと呼ばれる後の環境を検証することもできました。これにより、オールドビルドールの小さな住宅が次のように変更されました。 新しいパラグライダー、ジップライン、滑車を使用してのみ横断できる巨大な超高層ビル 。
どんな環境で遊んでも、移動するのはとても楽しいです。
それにもかかわらず、 どんな環境で遊んでも、移動するのはとても楽しいです 。今回はジャンプでもう少し浮くようになり、慣れるのに少し時間がかかりましたが、最終的には非常に正確なプラットフォームといくつかの非常にクールなジャンプを実行して、屋上での死に逆らうことができました特に実行中は、常に非常に満足のいくものでした。スプリントボタンがないので、基本的に勢いを維持することでスピードを上げることができます。これは、パーカーをできるだけスムーズにするための良いインセンティブです。
動きの流動性はパズルのほんの一部です。 Dying Lightは、その残忍な白兵戦のおかげで、他の同様のゾンビサバイバルゲームからも際立っています。これは、続編でもほとんど同じように感じられます。 。 Dying Light2のリードデザイナーであるTymonSmektalaと話すと、今回の目標の1つは、パルクールと戦闘を組み合わせて、プレイヤーが遭遇したり、停止したり、すべての敵を殺したり、続行したりしないようにすることでした。 。彼の道。これを行うために、Dying Light 2で得られる最初のスキルの1つは、敵にジャンプして別の顔を蹴り、それを飛ばすことです。残念ながら、Dying Light 2がこの特定の目標をどこまで達成できるかについては、戦闘スキルツリーを十分に掘り下げていませんが、それでも、戦闘はパンチがあり、アクション満載で、たくさんのクリエイティブなオプションが満載に見えます。変更可能な近接武器、クラフトツール、アップグレード可能なスキルの豊富な武器のおかげです。
前のゲームから完全に変わったのは昼/夜のサイクルだけです 。 Smektalaは、最初のゲームでは、さまざまな理由で多くのプレーヤーが夜にプレイしていないことに気付いたと私に話しました。難しすぎたり、怖すぎたり、なぜわざわざする必要があるのか理解できなかったと考える人もいました。
夜に探索するインセンティブは、はるかに明白で明確です。
これに対処するために、Techlandは、一晩で探索するインセンティブをはるかに明確かつ明確にしています。日中、多数の感染者が建物の中に隠れているため、建物を探索するのは非常に危険です。 しかし、夜になると、感染者は通りに出て行き、内部はほとんど無防備になり、内部の貴重品を入手しやすくなります。 。夜にしか完了できないサイドクエストや、強力な感染者とのミニバトルであるGREアノマリーなどの特別なオープンワールドイベントもあります。
それ以外、 夜の散歩は以前ほど危険でも怖いものでもありません 。怒り狂う者はもう街を歩き回らないか、少なくとも私の経験ではそうではありませんでした。代わりに、ハウラーと呼ばれる特別な感染者がいて、彼らがあなたを発見したときに大群にあなたの存在を警告し、マルチレベルの追跡シーケンス(GTAの検索スターと同様)をトリガーして、あなたを逃げさせて壊します。視線、またはあなたを追いかける人がなくなるまで滞在して戦う。感染範囲に長く留まるほど、追跡メーターがいっぱいになり、新しいレベルごとに危険な脅威が増え、最終的にレベル4に到達すると、大きな問題が発生します。
最初のゲームには存在しなかったDyingLight2の最終的なデザインの柱は、 あなたの選択は、ストーリーとゲームプレイ自体の両方の観点から結果をもたらします 。ある派閥から別の派閥への選択を提案された多くのポイントに出くわしました。それらの選択が全体的な物語にどの程度影響するかについてはコメントできませんが、非常に劇的な印象を受けました。たとえば、貴重な情報をバザーで生存者と共有したり、その情報を法執行機関の平和維持軍に提供したりするという決定。
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また、特定の施設を占領し、平和維持軍または生存者に支配権を与えるかどうかを選択することもできます。各オプションには、独自の利点と利点があります。 。平和維持軍に制御を与えると、ドローンの車爆弾で制御区域内のすべての車両を武装させるなど、戦闘に関連する何らかの利点が得られます。一方、生存者に制御を与えると、移動を容易にする利点が得られます。例:エリアの屋上を移動しやすいジップラインがあります。特定の派閥と連携すればするほど、獲得できる利点は強力になります。
全体として、Dying Light 2を使用している間、とても楽しかったです。4時間のプレイは、メインクエストの内容にほぼ専念していたため、残念ながら、多数の側面を見る機会がありませんでした。クエスト、オプションのアクティビティ、チャレンジですが、一見しただけでも明らかです Dying Light 2は巨大なゲームになり、再び協力してプレイできるようになります。 。 2022年2月4日にDyingLight2がPC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X / Sでリリースされると、すぐにすべてがどうなるかがわかります。